Дейвид Кейдж: Продълженията убиват иновативността в игрите

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамяновhttps://www.kaldata.com/
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Дейвид Кейдж, ексцентричният шеф на игровото студио Quantic Dreams миналата седмица даде пространно интервю за Oficial PlayStation Magazine UK, в което говори за гейминг индустрията и работата по Beyond: Two Souls.

В началото на интервюто Кейдж бива запитан от Пол Иванюк за ролята на продълженията в индустрията и тази на оригиналните заглавия и как влият тези нескончаеми продължения, които виждаме днес.

За Кейдж обаче не е лесно да се отговори категорично на подобен въпрос и все пак той има твърдото убеждение, че безкрайните продължения и постоянното предъвкване на едни и същи теми слагат прът в колелата на креативността. „Ако мислите, че игрите представляват просто някаква играчка, с която да убиете времето си и да получите ежедневната си доза адреналин, то тогава няма нищо лошо в продълженията. Много хора искат още и още от същото и ако това е всичко, което предлагаш, те ще го купят на драго сърце. Резултатът е много прост: геймърите инвестират пари в издателите, които от своя страна нямат, какъвто и да е интерес в развитието на иновациите. Нещо повече: те стимулрат издателите да правят същата игра всяка Коледа и всички са щастливи. Ако вие (като разработчик) сте заинтересовани от развитието на иновациите и вярвате, че игрите са нещо повече от някакви си шутъри, то тогава осъзнаваш, че продълженията убиват иновативостта“.

„Бюджетите, маркетинга и даже мястото, което бива отредено на тези игри на витрината са пречка за появата на по-оригинални игри“, заявява твърдото си убеждение Кейдж. Той заявява, че не е против продълженията по принцип, но е нужно да се дава повече глас на новите IP-та. Всички имат нужда да изкарват пари, но в един дългосрочен план продълженията стопират оригиналното, новото и изпращат грешно съобщение към издатели и публика. Иска ми се нашата индустрия да предприема повече рискове. Да даде повече шансове на креативните, оригиналните идеи. Ако даваш на хората това, което очакват, то тогава ти не си креативен, ти правиш маркетинг. Целта на всеки креативен човек е да създаде нещо, което хората не очакват. Сервантес е написал нещо във връзка с театъра нещо подобно през XVII век. Вярвам, че то все още е валидно“.

За връзката между Heavy Rain и Beyond: Two Souls

„Хората често очакват да получат още и още от същото, но това не е начина, по който работим ние. С всяка нова игра, ние опитваме нещо различно. Излизаме с нови идеи и изненадваме играещите. Ние не желаем да даваме на геймърите това, което очакват, ние искаме да им дадем нещо, което те желаят без да го осъзнават. Двете игри нямат нищо общо. Да, те са изградени на основата на едни и същи парадигми – игра за възрастната публика, която се основава на интерактивният наратив и емоционалните връзки – но начина, по който са направени игрите, стилът, геймплеят и чувството, което оставя във вас играта веднъж, след като сте я изиграли са различни“.

Кейдж говори и за работата си с Елън Пейдж, признавайки, че именно тя е била единственият му избор за ролята на Джоуди. Според него тя се е справила с ролята на героинята си перфектно и не се сеща за друг, който би могъл да изиграе така едновременно и малкото момиче и младата жена, както го е направила тя, превъплащавайки се в няколко роли едновременно.

С кой актьор си пожелава един ден да работи?

„Има толкова изключителни актьори, че е трудно да избера…Как би могъл да избереш между Де Ниро в „Шофьор на такси“, Ал Пачино в „Белязания“ или Марлон Брандо в „Кръстника“? От младото поколение Джони Деп и Шон Пен са наистина уникални актьори. Би ми се искало някой ден да убедя някой от тези велики актьори да работят с мен. Досега съм работил с Дейвид Бауи и Елън Пейдж, така че мисля, че няма невъзможни неща“.

Как бива осъществен баланса между разказа и взаимодействието на играещият със своя герой?

За Кейдж основното предизвикателство в играта е било да разкаже историята посредством използването на интерактивни елементи – чрез взаимодействието на играч и герой, а не чрез интермисии. На него му се струва странно да вижда все повече FPS заглавия, в които присъстват подобни прекъсвания на играта, в които се разказва и обяснява, а не геймплей, който е съобразен със самата история.

„Главното предизвикателство, което срещат игрите днес е, че те са изградени на основата на повтаряеми механики: главният герой има достъп до ограничен брой действия – да стеля, да скача, да бяга, пълзи…Почти невъзможно е да разкажеш свястна история с герой, който може единствено да бяга и стреля. Затова и именно използват тези интермисии, в които поведението на героя е различно от това, което показва в останалата част от играта. Това е единствения начин да дадат развитие на историята си. Сценарият в тези игри е направен също с идеята героят да преминава от едно ниво в друго, среща стотици врагове, убива ги всички и достига крайната си цел – спасява света/принцесата или убива злодея“.

Според Кейдж, за да може да разкажат една добра история, създателите на игри трябва да разширят възможностите, които предлагат техните продукти извън натискането на няколко бутона на пада. Според него, ако трябва да вмъкнат история в играта си, малцина от тях ще се справят, тъй като механиките, които ползват се базират почти изключително на извършването на насилствени действия. „За да можем да разкажем една история не трябва да зададем ново значение на това, което разбираме под „взаимодействие“ и да измислим нови начини на игра. Това е голямо предизвикателство, но също така е и много вълнуващо. Аз изследвам „контекстуалните действия“, които позволяват, безкраен брой взаимодействия с героя посредством уникален интерфейс“, разказва Кейдж.

Достатъчен ли е линейният начин за разказване, за даване на смисъл на играта или осигуряването на избор на играещият е необходимост от първостепенна важност?

Според Кейдж малко са заглавията, които обръщат значение на смисъла. Повечето от игрите наблягат на поставянето на предизвикателства.

„Има огромен брой заклети геймъри, които искат просто да стрелят и това е нещо нормално. Това, което се изисква от индустрията е просто да им поднася Call Of Duty всяка Коледа. Но има една голяма част от обществото, която не иска да прекарва часове наред онлайн в стреляне. Тях не ги интересува предизвикателството или съревнованието. Те искат интересни иновативни, провокиращи мисленето предизвикателства, които ги въвличат в действието“.
Цялото интервю тук.

Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини