Премини към съдържанието
niko_187

Търся информация за "Game Maker"

    Препоръчан отговор


    Значи търся всичко за ГМ написано като за "ИДИАНЕЦ" biggrin.gif

    Като започнете от най-малкото например спрайтове обекти и други моля ви!

    Гледайте да е просто моля ви :bye: :bye: :bye: :):):wors::wors::wors::wors:

    Редактирано от ostavime (преглед на промените)

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Много места в нета има посветени на тази програмка. Който търси намира.

    Официален сайт - www.gamemaker.nl

    Тъй като виждам, че се интересуваш какво представляват спрайтовете, ето:

    Всичко в ГМ е представено като ресурси. Най-важните са ОБЕКТИТЕ.

    Спрайтове се наричат просто рисунките. Примерно искаш да направиш игра Супер Марио. Графиката я правиш под формата на спрайтове. Рисуваш си Марио и това е един спрайт. Рисуваш си някое чудовище - това е друг спрайт. Рисуваш си платформа - друг, рисуваш оръжие и т.н.

    Но спрайтовете са просто едни рисунки и нищо повече. Те оживяват, когато бъдат ръководени от обектите. За тях по-късно.

    За един пост не мога да напиша всичко. Но каквото не ти е ясно, какво то те интересува - ПИТАЙ, ПИТАЙ И ПАК ПИТАЙ. Това е единственият начин да се научиш.

    Go, go, go!!!

    Чакам! laugh.gif

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Както вече казах всичко в GM се представя като ресурси. Общо те са 9 на брой, но само 5 са основните и сега ще разгледам само тях. Другите са просто допълнения, които не винаги намират съответните си приложения...

    Та основните 5 са:

    (1)

    SPRITES

    SOUNDS

    BACKGROUNDS

    (2)

    OBJECTS

    ROOMS

    В игрите най-често говорим за графика, звук и геймплей. Графиката и звукът намират място в първите 3 ресурса (sprites,sounds,backgrounds) и затова мисля да ги отделя в отделна групичка (1).

    (1) И по имената на ресурсите може да се досетиш за какво служат те. Спрайтовете отговарят за графиката. Под формата на спрайтове се намира цялата графика в играта. В ресурса SOUNDS слагаш всички звуци, които ще намерят място в играта. А BACKGROUND - същата работа като спрайтовете, само че се използва само за фонове. Пак рисунки, но фонове на някое си там ниво.

    Във свойствата на всеки от тези 3 ресурса може да си избереш, да си направиш сам (спрайт, звук или бекграунд) чрез съответния редактор по твой избор ИЛИ да заредиш готово изображение или звук от файл.

    В GM има вграден редактор на изображения и може да ползваш него за елементарни изображения, но той не е много добър и от опциите на програмката може да си го смениш с някой по твой избор - нещо по-професионално като coreldraw, например. Вграден редактор за звук няма, така че може да си едитваш звуците само ако имаш собствен. Голяма част от нещата за спрайтовете и бекграундите се припокриват тъй като те са почти едно и също нещо - изображения, но фоновете имат някои различия от спрайтовете. Повече подробности от следващите картинки:

    (2) Компаниите разработчици си разделят работата общо взето на два огромни дяла - 1. Графика, дизайн и озвучаване И 2. Писане на самия програмен код - програмиране.

    При първите 3 ресурса си проявяваш творчеството. Създаваш и обработваш графиката и звука. Но каква полза от тези спрайтове и звуци, ако те си стоят просто като едни файлчета. За да ги вкараш в играта стигаме до "програмирането". И тук идват другите 2 - а важни ресурса. ТЕ СА ПРОСТО АБСОЛЮТНО ЗАДЪЛЖИТЕЛНИ! Без обекти и стаи не може. Тук идва и трудната част.

    Обектите са най-важното нещо тук. Как работят те?

    Всичко се представя като СЪБИТИЯ И ДЕЙСТВИЯ НА ДАДЕН ОБЕКТ.

    Т.е. при това събитие направи това и това

    когато стане това - направи това и онова

    При създаване на обекта да става това, това, това ...

    При натискане на ctrl от клавиатурата да става онова и онова...

    ОПРЕДЕЛЕНО СЪБИТИЕ -> НАБОР ОТ ИНСТРУКЦИИ

    Възможните събития в ГМ са на брой 11:

    CREATE - Събитието на създаване на даден обект - случва се когато даденият обект бъде създаден

    DESTROY - Събитието се случва тогава (респективно и действията(инструкциите) в даденото събитие), когато даденият обект бъде унищожен.

    ALARM - Случва се когато зададеният от теб таймер изтече. Единиците обаче не са секунди, а стъпки. Стъпката представлява един кадър или фрейм. 30 стъпки (при нормални обстоятелства) минават за 1 секунда. Значи 15 стъпки са половин секунда.

    STEP - Случва се всяка стъпка. ВСЯКА!

    COLISSION - Случва се, когато даденият обект се сблъска (докосне) с друг обект - посочен от тебе.

    KEYBOARD - Събитието, когато потребителят натисне въпросния клавиш от клавиатурата.

    MOUSE - Когато натисне зададеният бутон на мишката

    DRAW,OTHER И ОСТАНАЛИТЕ ДВА ЗА СЕГА НЕ ТИ ТРЯБВАТ.

    Във всяко едно от тези събития може да слагаш действия, които съдържат в себе си инструкции.

    Примери:

    Правиш Супер Марио. Рисуваш си едно спрайтче "Супер марио", но то си остава само едно изображение. За да "оживее" това изображение трябва да го асоциираш с даден обект.

    Правиш си и един обект "Супер Марио". На този обект му задаваш да изглежда като спрайта "Супер марио" и в определените събития му слагаш действия:

    destroy - когато умре - променливата, която описва животите му да се смали с едно. Демек един живот по-малко.

    keyboard - когато натискаш стрелката наляво, обектът "Супер марио" да се движи определен брой пиксели наляво, а когато натискаш стрелката надясно - да се движи надясно.

    colission - когато се докосне до друг обект (чудовище), да има действие destroy, т.е. да умира и оттам да му се смали живота

    и т.н. и т.н.

    Всяко едно дейстие ще ти го опиша поотделно за какво служи, засега само да ти кажа, че инструкциите, които трябва да вкарваш в събитията са код, който се пише на специалния език GML за тази програмка.

    ДЕЙСТВИЯТА ВСЪЩНОСТ ПРЕДСТАВЛЯВАТ ГОТОВИ GML КОДОВЕ ЗА УЛЕСНЕНИЕ. ТАКА ЧЕ И БЕЗ ДА РАЗБИРАШ ОТ ПРОГРАМИРАНЕ ДА СЪЗДАВАШ ЕЛЕМЕНТАРНИ ИГРИ, НО АКО ИСКАШ ДА СЕ ЗАНИМАВАШ СЕРИОЗНО И ДА ПРАВИШ СЕРИОЗНИ ИГРИ ЩЕ ТРЯБВА ДА НАУЧИШ И ЕЗИКА, ЗА ДА НЯМАШ ОГРАНИЧЕНИЯ. НО НЕ СЕ ПЛАШИ, ТОЙ ИЗОБЩО НЕ Е ТРУДЕН! ПРОСТО ТРЯБВА ДА ИМАШ ТЪРПЕНИЕ.

    СТАИТЕ: Когато пуснеш играта (играта зареди), нещата се подреждат, така както са в стаята. В стаята подреждаш разположението на обектите, фоновете.

    КАЖИ СИ МЕЙЛА ДА ТИ ПРАТЯ ЕДИН EXAMPLE, КОЙТО АЗ СЪМ НАПРАВИЛ ДА РАЗБЕРЕШ ПО-ТОЧНО ЗА КАКВО СТАВА ВЪПРОС.

    И ПАК ДА ТИ ПРИПОМНЯ ДА ПИТАШ КАКВОТО НЕ ТИ Е ЯСНО.

    Може и доста неща да не разбереш от това, което написах, защото го пиша в реално време и изобщо не съм се подготвял... laugh.gif

    Редактирано от GFreeman (преглед на промените)

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    ами добре много ти благодаря само едно нещо не разбрах-

    АЛАРМ с него таймер на играта ли правиш(там например като изтече

    времето гйм овър)или нещо за крачките.

    И-меила ми е:niko_187@abv.bg


    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Алармата е това събитие, случващо се, когато изтече зададеният от теб таймер. Единицата е стъпка = 1/30 от секундата.

    Пример:

    Като те убият, не искаш веднага да се изписва GAME OVER, а след 3 секунди. Тогава там, където те убиват не му задаваш да ти изписва гейм овър, а задаваш аларма с таймер 3 секунди Х 30 = 90 стъпки. И в събитието на алармата слагаш да ти изпише надписа.

    Изпратих ти мейл с егзъмпъла и там е обяснено.

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    Алармата е това събитие, случващо се, когато изтече зададеният от теб таймер. Единицата е стъпка = 1/30 от секундата.

    Пример:

    Като те убият, не искаш веднага да се изписва GAME OVER, а след 3 секунди. Тогава там, където те убиват не му задаваш да ти изписва гейм овър, а задаваш аларма с таймер 3 секунди  Х 30 = 90 стъпки. И в събитието на алармата слагаш да ти изпише надписа.

    Изпратих ти мейл с  егзъмпъла и там е обяснено.

    <{POST_SNAPBACK}>

    Добре мерси,а за звуците коя програма да ползвам след като няма вградена

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    Добре мерси,а за звуците коя програма да ползвам след като няма вградена

    <{POST_SNAPBACK}>

    Не мога да ти кажа име на програма, но сигурен ли си, че ти трябва?

    Трябва ти, ако искаш да обработваш звук. Да им придаваш ефекти или пък да си правиш звуци от нищото. Може би някоя програмка за правене на музика. Питай в раздела "Искаме програми".

    П.П. Мисля да сложа картинки с обяснения на опциите на всеки ресурс, но тях ги има в хелпа на програмката. Ако разбираш хелпа няма смисъл. Трябва ли ти такова нещо?

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    gm0za.jpg

    СПРАЙТОВЕ:

    1. Тук задаваш името на спрайта.

    2. Зарежда готов спрайт от файл.

    3. Създаваш / обработваш спрайта със зададеният редактор. (по подразбиране е вграденият в ГМ редактор)

    4. Размерът на изображението може да го задаваш само под формата "дължина, ширина" - т.е. като правоъгълник (квадрат), а не под други форми като кръг и триъгълник. Искаш за спрайтче да си направиш едно топче. Ако не отметнеш въпросната опция transparent, освен топчето ще се вижда и фонът отзад. Ако искаш да скриеш фона - той да не се вижда - даваш отметка тук. ГМ разбира кое е фон като гледа цвета на пиксела на долния - ляв ъгъл.

    23. Тук има три опции. Първата - кога да се признава сблъсък на обектът с този спрайт с друг обект. Ако махнеш отметката ГМ гледа на размера на спрайта грубо като т.н. баундинг бокс.

    USE VIDEO MEMORY - дали спрайтът да се зарежда във видеопаметта или в рамта. Видео паметта е по-бърза, но и в по-ограничени количества. Избира се в зависимост от ситуацията.

    LOAD ONLY ON USE - кога да се зарежда спрайтът. Ако няма отметка го зарежда още в началото заедно със зареждането на играта, а ако има - зарежда го само при нужда, най-често при зареждане на отделното ниво. Т.е. избираш между бързо начално зареждане и повече чакане между нивата или бавно начално зареждане и гладка игра.

    24. Това е центърът на спрайта. Когато кажеш на някой обект да отиде в точка с координати (10,20) в тази точка е центърът на спрайта.

    25. Правоъгълникът, който отделя коя част от изображението да учавства в контакт с другите обекти.

    ЗВУЦИ:

    5. Името на звука

    6. Зареждаш звук от готов файл или сейфаш собствен във файл.

    7. Същото като със спрайтовете. Дали да го зарежда само при нужда.

    8. Да създадеш / редактираш звук чрез спец. редактор.

    BACKGROUNDS:

    9. Име

    10. зареждаш бекграунд от файл

    11. същото като със спрайтовете

    12. Обработваш бекграунда с редактор

    13. Същото като при спрайтовете

    ОБЕКТИ:

    14. Име

    15. Кой спрайт да си присвои обектът

    16. solid - да не могат другите обекти да минават през него

    visible - дали да бъде видим

    17. Пример: имаш 2 обекта - Супер Марио и облак (за декор). При игра има вероятност, когато облакът и Марио се застъпят, облакът да излезе отгоре - да закрие Марио, но Облакът е декор - той е назаден план, а Марио е на преден. Следователно Марио трябва да закрива облака.

    Колкото по - малка стойност даваш на тази величина, толкова по-напреден план е обектът. По подразбиране е 0

    18. Когато обектът е унищожен, променливите отнасящи се до него се губят - всички се зануляват. Ако искаш те да не се губят и след унищожаването му даваш отметка тук.

    19. Ако събитията и действията на този обект се повтарят с на друг обект и не искаш да си играеш да ги правиш наново, тук задаваш родителския обект. Каквито са събитията и действията в родителския обект - такива са и в дадения.

    20. Използва се при изометрични игри - двуизмерни игри, но приличащи на триизмерни като някои стратегии например.

    21. Събития

    22. Действия

    Скоро ще ти обясня и всяко едно действие за какво служи :bye:

    Редактирано от GFreeman (преглед на промените)

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Добре,напиши ми повече за обектите и как правим обекти със спрайтовете!И за paths също!

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    Добре,напиши ми повече за обектите и как правим обекти със спрайтовете!И за paths също!

    <{POST_SNAPBACK}>

    Обектите са невидими, ако нямат спрайт. Всеки обект има да му избираш с какъв спрайт да бъде - долу под името на обекта. Спрайтът е изображението, под което виждаш обекта.

    Така наречените траектории са, ако искаш обектът ти да изминава точно определени траектории, описани чрез графика. Там няма нищо сложно.

    За действията подробно, скоро... :bye:

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    значи да кажем Супер Марио е обект

    <{POST_SNAPBACK}>

    В примера дето ти го пратих, пакманчето е обект. Но това пакманче играчът трябва да го вижда на екрана. За това се правят 2 спрайта. И двата анимирани, но единият, когато пакманчето е обърнато наляво, а другия - надясно.

    Обектът си сменя спрайта (начинът, по който изглежда), в зависимост дали го движиш наляво или надясно.

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Движението на даден обект може да е праволинейно - движи се в еди каква си посока с еди каква си скорост.

    Но понякога ни трябват много по-сложни движения от праволинейните равномерни такива. Например равноускорителни по някаква си парабола. Повечето движения могат да се изразят чрез някаква формула (математически израз), но става много сложно и за улеснение са въведени траекториите.

    В ресурсът "PATH" описваш пътя "траекторията", като поредица от точки в равнината. Има и опции, какво да прави обекта след като измине този път, да продължава да се върти или пък да отскача до началото на траекторията и да повтаря наново движението.

    Траекторията се задейства от специално действие. Обектът започва да се движи по дадената траектория, когато в някое събитие му сложиш действието за активация на траекторията.

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    Движението на даден обект може да е праволинейно - движи се в еди каква си посока с еди каква си скорост.

    Но понякога ни трябват много по-сложни движения от праволинейните равномерни такива. Например равноускорителни по някаква си парабола. Повечето движения могат да се изразят чрез някаква формула (математически израз), но става много сложно и за улеснение са въведени траекториите.

    В ресурсът "PATH" описваш пътя "траекторията", като поредица от точки в равнината. Има и опции, какво да прави обекта след като измине този път, да продължава да се върти или пък да отскача до началото на траекторията и да повтаря наново движението.

    Траекторията се задейства от специално действие. Обектът започва да се движи по дадената траектория, когато в някое събитие му сложиш действието за активация на траекторията.

    <{POST_SNAPBACK}>

    по-подробно и по-просто ако може

    :wors::):):):P :bye: :bye: :bye: :bye:

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Абе я pls ми обясни на мен за Time Line-ите, че изобщо не ги схващам! Plssss ;)

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    Абе я pls ми обясни на мен за Time Line-ите, че изобщо не ги схващам! Plssss ;)

    <{POST_SNAPBACK}>

    Аз до там не съм стигнал,но и това ще направя!Ще го науча :bye:

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    Аз до там не съм стигнал,но и това ще направя!Ще го науча :bye:

    <{POST_SNAPBACK}>

    ОХ, Не ти а тоя с Халф-лайфа бе!!

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    О.К.

    Утре или в други ден на мястото на тоя пост ще ги има и въпросните урочета...

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове
    О.К.

    Утре или в други ден на мястото на тоя пост ще ги има и въпросните урочета...

    <{POST_SNAPBACK}>

    Не забравяй и мен!!! :)

    Сподели този отговор


    Линк към този отговор
    Сподели в други сайтове

    Регистрирайте се или влезете в профила си за да коментирате

    Трябва да имате регистрация за да може да коментирате това

    Регистрирайте се

    Създайте нова регистрация в нашия форум. Лесно е!

    Нова регистрация

    Вход

    Имате регистрация? Влезте от тук.

    Вход


    ×

    Информация

    Този сайт използва бисквитки (cookies), за най-доброто потребителско изживяване. С използването му, вие приемате нашите Условия за ползване.