Премини към съдържанието
Форумът в приложение

По-лесно сърфиране. Научи повече.

Kaldata.com - Форуми

Приложение на форума на цял екран с push известия, значки и други.

За да инсталирате това приложение на iOS и iPadOS
  1. Докоснете Иконата за споделяне в Safari
  2. Превъртете менюто и докоснете Добавяне към началния екран.
  3. Докоснете Добавяне в горния десен ъгъл.
За да инсталирате това приложение на Android
  1. Докоснете менюто с 3 точки (⋮) в горния десен ъгъл на браузъра.
  2. Докоснете Добавяне към началния екран или Инсталиране на приложение.
  3. Потвърдете, като докоснете Инсталиране.

Добре дошли!

Добре дошли в нашите форуми, пълни с полезна информация. Имате проблем с компютъра или телефона си? Публикувайте нова тема и ще намерите решение на всичките си проблеми. Общувайте свободно и открийте безброй нови приятели.

Моля, регистрирайте се за да публикувате тема и да получите пълен достъп до всички функции.

 

Project Cars vs Assetto Corsa или сравнение на качество и количество.

Featured Replies

Защо сравнение? Защото поредната тема започваща с "всичко за..." ще мине и замине отново. Тая тема я пускам, защото ми е интересно по какъв път тръгват различните разработчици на игри.  Първо 4 клипчета, опитващи се да имитират еднакви условия - писти, автомобили метеорологично и часово времена. 

 

 

Assetto Corsa:

 

 

Project Cars:

 

 

Assetto Corsa:

 

 

Project Cars:

 

 

Щеше ми се да слея две по две клипчетата, но съм малко назад с видеообработката, а тепърва да търся начини, след като досега не съм ги намерил...

 

Накратко за настройките. Ръководих се по Project Cars, която при мен върви с над 60 фпс   при повечето моменти. Понеже играта на практика обхваща абсолютно всички метеорологични условия от 0-24 часа и от зиме до лете, то съм се съсредоточил върху най-често ползваните, а именно сухо време някъде през деня.  Не е проблем да сравнявам и през нощта и при дъжд, но се оказа, че при Assetto Corsa  слънцето залязва точно в 18.37. Колкото и да играя след това, Слънцето си стои на хоризонта, часовника също не се променя.  Assetto Corsa  пуснах с подобни настройки( 2560х1440), като разликата се състои в различните АА и леко намалените Reflection Rendering Frequency, които отговарят за обновяването на отраженията по лъскавите части на автомобила, например дръжките на вратите, огледалата или купето на автомобила. На практика и medium  настройки са достатъчни за добро възприемане на отраженията. Настройките там са static, very low, low, medium, high, very high и  ultra. Но тая настройка затормозява или по-точно затормозяваше при предишните версии на играта процесора, което водеше до спад на кадрите, както и до спад на натоварването на видеокартата. С последния ъпдейт 1.1.1 нещата са корено различни и вече я няма тая зависимост, както е и неимоверно подобрена зависимостта от пушилката при стартиране на състезанието или при струпване на много автомобили в някой завой или да кажем при излизане на автомобила извън пистата. Сега вече всичко е ОК, което говори най-сетне за добра оптимизация. Project Cars  е версия от октомври 2014 година, тоест доста зелена. Това си личи добре и от настройките на автомобилите, които рядко работят. Надявам се с новата версия тия неща да са оправени, защото вече си купих тая игра или по-точно си я предплатих. 

 

Какво ми прави впечатление по картината. Като цяло Assetto Corsa  изглежда по-зряла. Както се вижда от клиповете, при Assetto Corsa  всичко изглежда по-реално. Прозорците на автомобила са зацапани, отблясъците изглеждат истински, цветовете на Слънцето и отраженията  също. Когато обаче човек се загледа внимателно в детайлите вижда, че при Assetto Corsa  е икономисано от текстури - и вътре в автомобила( например материалите на таблото изглеждат по-замазани) и от вън около автомобила. Оградите са с лоши текстури, тревата също е по-лоша, детайлите около пистата са по-малко. Тук много не си личи това, но е особено видно на Нюрбургринг, където е икономисано  от мрежи и огради около пистата. Освен това настилката при Assetto Corsa  изглежда по-замазана и нереална. При Project Cars  имам чувството, че е обърнато внимание на всеки детай, дори около пистата. Ето например тревичките, където могат да се видят и цветенца Вижте показаното със стрелки:

 

2015-03-15_010818.jpg

 

Тревата не е просто някаква текстура. Виждат се разпръснати тревички и дори цветенца. На други места ги има и с жълт цвят, както подобава на една ливада. Вижте и стената, която въпреки динамиката на играта, не изглежда като мацаница. Погледнете и текстурите на приборното табло. На тая снимка вероятно не се вижда, защото е с намалено качество, но в оригинал тапицерията е релефна, а падащите сенки не са права линия, а всяка издатинка на таблото си има и своя сянка. В случая може да се забележи като назъбеност, но при увеличение се вижда, как издатинките правят собствени сенки.  Ето още малко подробности:

 

2015-03-15_011432.jpg

 

Мантинелата изглежда реална с детайлите, а дисплея на таблото показва реални данни за температура на водата, маслото, горивото, акумулатора... Тия данни липсват при Assetto Corsa.  Ето как стоят нещата там:

 

 

2015-03-15_012005.jpg

 

 

Стената не изглежда толкова добре. Текстурата на таблото е някаква неопределена. От там и сенките са различни спрямо тия при Project Cars. Дисплея не показва нищо, освен предавките и оборотите.  Обаче има и хубави неща. Вижда се отражението на дюзата за отопление, която реално може да изглежда много добре, особено ако обновяването на отраженията е високо. Светодиодните индикатори за оборотите са по-добре направени и светлината от тях е по фейска. На волана се виждат повече подробности. Интересен надпис, който при игра изглежда отлично.  Ето и още една снимка:

 

2015-03-15_012921.jpg

 

Тук стената изглежда по-добре при спрял автомобил, но само малко да мръдне, се вижда какво става. Тревата не е толкова постна, но липсват детайлите като цветенца. Като цяло и двете  кабини оставят добро впечатление с техните особености. 

 

 

Ето как стоят нещата и на пистата:

 

 

Project cars:

 

 

2015-03-15_014934.jpg

 

 

Много интересно за мен бе наличието на парченца от гума по всички завои, отлепящи се по време на състезание от автомобилите. Мрежата встрани е детайлна, а следите от гуми са доста, макар и  размазани. 

 

Ето как е при Assetto Corsa:

 

2015-03-15_015310.jpg

 

Assetto Corsa  не може да отговори толкова адекватно и там се вижда, че мрежата е размазана, следите по пистата също. Макар че текстурите на пистата заради качествената АФ    са по-детайлни при спряло положение. Тук трябва да отбележа и една опция при Assetto Corsa, която позволява настилката на пистата да бъде избирана - от гладък и хлъзгав асфалт без следи от гуми, които да увеличават сцеплението, до напълно годна за бързи обиколки настилка. И тук има опция да се стартира уикенда със съвсем хлъзгава писта и в процеса на състезанието да се подобрява настилката. При тая версия на  Project Cars  няма такава опция. 

 

Обаче при клиповете се вижда, че светлината е показана по-добре при Assetto Corsa  в двата часа от денонощието - сутрин в 10 часа след изгрев Слънце и следобед при залез. При Project Cars в 10 часа имаме синеене на картината, а при залез прекалено голяма динамика на цветовете, което може да подразни много хора предполагам.  

 

В клиповете на Project Cars  съм показал какво е усещането да караш със шлем, който се накланя по завоите, като в същото време и хоризонта променя положението си. Включил съм и опцията за размазване на погледа, която не знам дали е добре направена, но е интересна като идея, вмъкваща още малко реализъм.  Освен това с нахлузен шлем звука от мотора става приглушен, което е доста приятно за мен. При Assetto Corsa  звукът от двигателя е по-звучен с по-голяма динамика. Но и играта е доста по-дълго време разработвана, а специално звука го подобряват след всеки ъпдейт. Намалил съм единствено звука от гумите до 20%, защото прекалено много ме дразни. При Project Cars  гумите едва се чуват и тук според мен трябва да се засилят малко нещата. 

 

Що се отнася до управлението с клавиатура...тук съм понякога раздвоен. И двете игри не са идеални, но Assetto Corsa  дразни с невъзможността за регулировка на волана в зависимост от скоростта, каквато възможност има при Project Cars. Това при Assetto Corsa  води до бавно завъртане на волана при по-висока и не толкова висока скорост, докато при Project Cars  нещата могат да се настроят и скоростта да не влияе толкова на завъртането на волана. От друга страна обаче при Assetto Corsa  като че ли има повече драматизъм при карането и имам чувството, че обиколките са доста по-бързи. Обаче като погледнах времената, се оказа точно обратното. Project Cars  е по-лесна за правене на постоянни обиколки. Управлението в завоите е една идея по-плавно и точно. все пак всичко зависи и от колите, защото и при двете игри има калпави автомобили, както и такива, които се карат много добре. Например BMW 1M  от вторите клипове като че ли е по-удобно при Assetto Corsa,  докато за McLaren  е обратното.  Тук не съм си играл с настройки на автомобилите, защото при едната игра за тоя клас автомобили липсват много от настройките, а при другата направо не си работят все още. 

 

 

Малко и за производителността, която всъщност ме подтикна да пусна тая двойна тема. Много ясно се вижда, че едната игра е процесорнозависима и може да се играе с по-слаба видеокарта и многонишков процесор, а другата не е толкова драматична относно процесора, но пък си иска доста скъпа видеокарта, че и две. И всичко това на 2560х1440, където процесора има по-малко влияние. Нарочно съм направил клипчетата с включена адаптивна вертикална синхронизация, за да се види как едната игра няма проблеми  с тия детайли и резолюция, а другата има големи проблеми. Разбира се, мръсните стъкла на Assetto Corsa  са едно предимство, както и по-ясното метеорологично време, но пък си има достатъчно други недостатъци, за да се предпочете Project Cars. Не знам и аз, двете игри клонят към равенство. И двете предлагат отлично качество на картината по свой начин. И двете се доближават до доброто управление с клавиатура. И двете имат достатъчно писти и автмобили, макар че тук предимството е леко на страната на Project Cars, особено относно пистите. Project Cars  печели и за това, че предлага напълно динам,ично време 24 часа в денонощието и по всяко време на годината. Приемерно ако караш юли на Нюрбургринг, Слънцето залязва едва към 23 часа. Всъщност, от тук идва разликата при двата клипа, единия от които е в 18 часа, другия в 20, но през лятото. Просто тогава са направили да залязва Слънцето. 

 

Мога много да пиша за двете игри, но би ми отнело цяла нощ така, че стига толкова. Ако някой иска да сподели нещо за двете игри, да се чувства поканен :P

 

  • 1 година по-късно...

Нов ъпдейт за Assetto Corsa - 1.5. 2.4 GB  с доста промени и няколко нови автомобила + измислена писта:

 

The new release includes some new amazing content, available as FREE upgrades: the Ford Mustang 2015, The Corvette C7 Stingray 2015,the Abarth 595 EsseEsse and the new scenery "Black Cat County", available with 3 different layouts. 

1.5 
- New Abarth 595esseesse and S1, S2 upgrades 
- New Ford Mustang GT 2015 
- New Corvette C7 Stingray 
- New Black Cat County track 
- Nurburgring gp circuit updated 
- Nurburgring gp circuit now with 4 layouts 
- Silverstone circuit updated 
- Monza circuit updated 
- Spa circuit updated 
- Nurburgring Nordschleife circuit updated 
- Nurburgring Nordschleife endurance cup layout added 
- Mugello circuit updated 
- Magione circuit updated 
- Imola circuit updated 
- Drift circuit updated 
- Vallelunga circuit updated 
- Vallelunga classic layout added 
- Vallelunga circuit (all layouts) now has 24 car slots 
- Activated time progression in Multiplayer 
- All cars updated to Tyre Model 7 
- Pitstop are now available in single player races 
- Damage is now visible in Multiplayer mode for remote cars 
- Launcher: steam overlay support disabled due to stability issues 
- Launcher: re-instated multi-process mode for CEF due to stability issues 
- Launcher: changes to memory usage policy, more aggressive memory releasing thresholds 
- Fixed Lamborghini Miura gearbox damage 
- Updated drivetrain upshift and downshift timings for all cars 
- F6 inside cameras use internal sounds 
- Free camera now honours distance multiplier for sound attenuation 
- Of all Drivable cameras only Cockpit uses internal sounds 
- Transmission sound can have its own volume (by default it shares engine volume, otherwise it uses the TRANSMISSION value set in audio.ini) 
- Gearshift sound shares engine volume 
- Backfire sound shares engine volume 
- Fixed car sound when bottoming out 
- Realtime app shows lapped guys (blue) and lapping guys (green) 
- Fixed FuelLapEvaluation function 
- Fixed fuel consumption on turbo engines 
- Fixed inconsistency on UI tech specs 
- Modding : added FormCamera functionality to associate internal/external soundset 
- Modding : added console commands "observeLights" and "observeFlames" (work as observeDigital); EDIT_MODE is deprecated 
- Modding : added Digital Instrument KERS_CHARGE (percentage) 
- Modding : added Digital Instrument TOTAL_LAPS (if session is not race then "---") 
- Modding : added Digital Instrument CURRENT_LAP 
- Modding : added Digital Instrument EST_LAPS (if est is less than 0 then "--.-") 
- Modding : added Digital Instrument AMBIENT_TEMP 
- Modding : added Digital Instrument FUEL_CONS (UNITS: MPG_UK, MPG_US, L100 or "Kms per Liter" if missing) 
- Modding : added Digital Instrument PLACE_HOLDER to avoid fixed digits on texture (use TEXT) 
- Modding : added ON_BOARD_LOOKBACK_OFFSET in car.ini 
- All tyres now use V7 with brand new heating values (beta: except Exos F1 tyres yet) 
- All tyres now use V7 with brand new falloff level and speed (beta: except Exos F1 tyres yet) 
- Changed all tyres flex and pressure relation. 
- Changed all tyres footprint and pressure relation 
- Modified global aero efficiency with yaw angle. Works on all cars 
- Added new aero.ini version=3 with new YAW_CL_GAIN values that can stall wings depending on yaw angle 
- Yaw angle stalling wings and diffusers for GT2/GT3 cars and Mercedes C9 and Lotus 98T 
- All GT2/GT3 cars now have minimum height 55mm 
- 200,400,500,1000,2000 meters drag circuits now available 
- Modding : ksPreviewBuilder added to sdk/dev folder 
- Python Interface: 
- initFont(fontfamily, italic, bold) 
- setCustomFont(fontfamily, italic, bold) 
- getCameraMode() 
- setCameraMode(acsys.CM) 
- getCameraCarCount(carId) 
- setCameraCar(F6 camera index, carId) 
- focusCar(carId) 
- getFocusedCar() 
- getServerName() 
- getServerIP() 
- getServerHttpPort() 
- getServerSlotsCount() 
- isCarInPitline(carId) 
- isCarInPit(carId) 
- isConnected(carId) 
- getCarBallast(carId) 
- getCarState(carId) 
- eKersCharge 
- eKersInput 
- totally revamped backfire system (will not break mods) 
- added new F1 "dash camera" and "Chase camera #2" 
- CameraManager : fixed issue globalCameraIndex 
- Fixed Camera selection on Replay Interface 
- Fixed CameraApp to reflect Dash and Chase changes 
- Fixed Camera system messages 
- Fixed Random camera wrong cameras + message 
- added CameraOnBoard offset to avoid car parts on view 
- added new driver model with lod 
- added Fuel Lut to solve issues with several cars gauges 
- SharedMemory : added new members 
- SPageFilePhysics 
float turboBoost = 0; 
float ballast = 0; 
float airDensity = 0; 
- SPageFileGraphic 
int isInPitLine = 0; 
float surfaceGrip = 0; 
- SPageFileStatic 
float maxTurboBoost = 0; 
float airTemp = 0; 
float roadTemp = 0; 
bool penaltiesEnabled = false; 
float aidFuelRate = 0; 
float aidTireRate = 0; 
float aidMechanicalDamage = 0; 
bool aidAllowTyreBlankets = false; 
float aidStability = 0; 
bool aidAutoClutch = false; 
bool aidAutoBlip = false; 
- fixed several cars still featuring dashboard "floating" digits 
- fixed car scraping volume 
- added first implementation of Force Feedback Post Processing (docs in cfg/ff_post_process.ini) 
- improved camber calculations 
- improved tyre heating on low friction surfaces (grass,sand etc) 
- added new "Tyres" app 
- Server lap counters and lap times are now 16 bit unsigned ints allowing super long sessions/races 
- Ford GT40 fuel tank position fixed 
- revamp of all digital displays and script 
- revamp of analogue gauges 
- Lamborghini Huracan GT3 3D model tweaks 
- Lotus Exige S model tweaks 
- Various LOD fixes across the entire vehicle content 
- BMW M3 GT2 3D model tweaks 
- Roof on the LaFerrari is now customizeable 
- Emissive values tweaked on some cars to improve visibility with PP off 
- Various skin issues fixed 
- PP preset improvements 
- Improved AI behavior in traffic 

 

Изглежда интересно, след малко я пускам. И малко по-подробно инфо за промените:

 

https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=http://www.assettocorsa.net/assetto-corsa-v1-5-dev-diary-part-1-3/

https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=http://www.assettocorsa.net/assetto-corsa-v1-5-dev-diary-part-23/

https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=http://www.assettocorsa.net/assetto-corsa-v1-5-dev-diary-part-33/

 

Особено ми е интересно, какво са направили с графиката на старите писти. 

  • 3 месеца по-късно...

Днес има много добър ъпдейт за Assetto Corsa,  както и ново DLC, включващо интересни автомобили. Най-сетне след две години се сетиха да подобрят контролите и вече всичко може да се настрои - ABS, тракшън контрол, налягане на турбокомпресора, електрическа спирачка, възобновяване на енергията при хибридните автомобили и така нататък. Само дето бутоните ми на волана не стигат за всичко, а пък джойстика ми не се възприема като бутони. В DLC Red Pack е включена и нова писта за която казват, че е правена 9 месеца и е ползвано лазерно сканиране. Това е Red Bul Ring  и ми е доста интересно какво са направили...само да ми се изтегли DLC  дето си купих току що. За отбелязване са и някои подобрения по автомобилите - нови гуми за 3 автомобила от DLC,  но обещават всички автомобили на по-късен етап да бъдат с тях, температурата на спирачките вече влияе, налягането в гумите също вече влияе на температурата им ( пфу, а аз досега изпихвах гуми с цел да загряват по-бързо :) )  и доста други неща. Новото Maserati Levante, което е безплатно с ъпдейта, изглежда супер, кара се супер, спира супер. Не е като някои други подобни автомобили при Assetto Corca, дето имам чувството, че са с два пъти по-дълъг спирачен път от тия в GT  сериите. Стори ми се и управлението с волан по-добро в граничната зона, но засега пробвах само Мазератито и не мога да имам база за сравнение. Воланът като че ли постепенно олеква, а не както преди изведнъж. Ето и промените по-подробно;

 

 

Spoiler

 

Assetto Corsa v1.7 and RED PACK available!

14 ЮЛИ - LUCA
The new build of Assetto Corsa offers a sensible amount of updates and new features asked by the simracing community, with the aim to offer a plenty of new options and keep the good path of improvements seen until today from the very first release. 

One of the most wanted updates, included in the build 1.7, is the introduction of jump starts, that allows the drivers to perform a false start resulting in diverse selectable penalties. 

Tyre model improvements and v10 
The new build also introduces improvements of the current v7 tyre model, with tyre temperatures being more sensitive to initial tyre pressures, improvements in the realigning force and more. Furthermore, as an additional proof of KUNOS commitment to realistic physics, we introduce the new tyre model v10 for some of the new RedPack cars. The new tyre model follows the handling philosophy of KUNOS and offers a very similar driving feel, but at the same time is a complete rewrite that permits us to validate much better our results with real life data, hence the jump from v7 to v10. All Assetto Corsa cars will be eventually updated to the new tyre model, in the following months. 

Introducing brake temperatures for some of the RedPack cars. 
Assetto Corsa now simulates brake temperatures. Following our tradition of step by step evolution, some cars from the RedPack have now brake temperature. In the following months, we will add more features like air ducts and pads and all Assetto Corsa cars will be updated with brake temperatures and their effects. 

Power Unit. 
MGU-K, MGU-H, ICE with variable Turbo, Batteries charging and energy deployment 
Another KUNOS tradition is to update the physics engine with new features, every time we have a new car with very specific characteristics. RedPack includes the Ferrari F138 and SF15-T. The F138 features a typical KERS system that can be simulated very well by our existing hybrid simulation, as seen in the LaFerrari and McLaren P1. Nevertheless the F138 required a maximum energy deployment per lap feature, as well as a bypass button. Both features are now simulated in Assetto Corsa and this permitted also an update of the McLaren P1 that now includes a push to pass button. 
On the other hand the SF15-T has the new power unit with a very complex ERS system. The system includes an MGU-K with specific charge and deploy energy values, various profiles of energy deployment, different levels of energy charging, active rear braking pressure, MGU-H for energy harvesting from the Turbo that can be directed to the batteries or to the MGU-K, and different ICE engine braking levels. It has been a very intense period of research and implementation but everything has been coded and simulated in Assetto Corsa and it is available through keys and driving buttons for all Assetto Corsa users to configure! 

Physics features commands are now configurable on keyboard and controllers. 
Relevant features like Traction Control, ABS, Turbo, MGU-K, MGU-H, Engine brake etc, can be configured on the gaming device, and on the keyboard. 

AI improvements, multiplayer improvements 
The update includes new artificial intelligence algorithms, improving overtaking manoeuvres; also, now AI drivers are much more variable in performance during a single lap and during a session. 
New experimental multiplayer code (selectable from server manager) that greatly reduces bandwidth usage and improves quality. Fixed setups can now be saved and loaded. 


More improvements in various other aspects of Assetto Corsa as for example, pitstop time requirements improvements and others, are described in the changelog. 

Assetto Corsa REDPACK 

KUNOS Simulazioni and 505 Games are proud to present the "RED PACK", the DLC package for ASSETTO CORSA that includes seven legendary Italian sports cars and Austria’s RedBull Ring circuit. 
Since the birth of modern motorsports, Red has historically been the colour of choice for Italian Manufacturers & competitive teams. In keeping with that theme, the RED PACK includes some of the most wanted cars from the most iconic italian Factories, Ferrari, Lamborghini and Maserati! 

The CARS: 
Ferrari SF-15T 
Ferrari F138 
Ferrari 488 GT3 
Maserati 250F 6C 
Maserati 250F T2 12C 
Maserati GranTurismo MC GT4 
Lamborghini Aventador SuperVeloce 

The TRACK: 
Spielberg REDBULL Ring Circuit 

The Ferrari SF15-T is the first Ferrari GP car to debut for ASSETTO CORSA, it is the second car made by Ferrari since the reintroduction of turbo engines in 2014. The red single seater has been reproduced in cooperation with Ferrari. 
The Ferrari F138 (originally known as the Ferrari F2013, and sometimes referred to by its project number, the Ferrari 664) is a Formula One racing car designed and built by Scuderia Ferrari for use in the 2013 Formula One season. It was driven by two-times World Champion Fernando Alonso and his team-mate Felipe Massa. The chassis was named F138 to represent the year that it would be raced in, 2013, and to mark the final season that Formula One would use V8 engines. 
The Maserati 250F took part of Formula One racing between January 1954 and November 1960, when rules allowed 2.5 liter unsupercharged or 750 cc supercharged engines. 
Maserati went with the former, chosing a straight six aspirated engine configuration; in 1956 it mounted a V12 engine. 
With a quite roomy cockpit, Maserati 250F featured a 4 gears transmission (plus reverse) and Continental fashion pedals arrangement: clutch, throttle and brake in this order. 
The Ferrari 488 GT3 is the the racing version of the latest 488 GTB, presented at the Ferrari Finali Mondiali, as replacement for the 458 Italia.This car features large side intakes to provide a better air flow to its twin-turbocharged 3.9-liter V8. 
With increased power, lower weight, improved aerodynamics and innovative technologies the Lamborghini Aventador LP 750-4 Superveloce is the most pure incarnation of a Lamborghini to date: unmistakable Lamborghini super sports car DNA, dynamic superiority and exceptional driving precision. 
A focus on weight reduction while incorporating innovative technologies has resulted in the most sports-oriented, fastest and most emotional series production Lamborghini ever. The weight has been further reduced by 50 kg through enhanced lightweight engineering including significant use of carbon fiber. The naturally aspirated V12 engine's power is increased to 750 hp. This results in a power-to-weight-ratio of 2,03 kg/hp. The Superveloce accelerates from 0 to 100 km/h in 2.8 seconds and powers on to reach a top speed of more than 350 km/h. 
After the experience with Trofeo Series, Maserati is ready to push the GranTurismo MCs into a new challenge: the international GT4 series. 
The modifications needed for GT4 homologation mainly concern the engine and aerodynamics. The car's overall technical make-up will be unchanged: the 4700cc engine, electro-actuated transmission with paddle-shift commands and a kerb weight of 1410 kg will stay. The fitting of an air scoop will reduce the car's power output to 430 bhp from its current 488 bhp while a newly-designed rear spoiler and modified diffuser will bring the car's performance into line with that of the other GT4 cars. 
The RedBull Ring has been reproduced for Assetto Corsa to the highest level of detail through the use of laserscan technology. 


The Circuit of RedBull Ring 
Due to its complexity, it took nine months of work to reproduce the Circuit of Catalunya. Laser Scanning Technology allowed the team to recreate the most faithful version of the Spanish track available in any racing game to date. 
For the first time ever in a PC racing simulation, the Circuit of Spielberg has been digitally recreated using Laser Scanning Technology. The resulting accuracy combined with the advanced physics model of Assetto Corsa offers an unprecedented driving experience blurring even more the difference between virtual racing and reality. 

REDPACK DLC – List of Contents 

Track 
Circuit of RedBull Ring – GP / NATIONAL version 

Cars 
Ferrari SF15-T 
Ferrari F138 
Ferrari 488 GT3 
Maserati 250F 6C 
Maserati 250F 12C 
Maserati GranTurismo GT4 
Lamborghini Aventador SuperVeloce 


Assetto Corsa 1.7 Changelog 
- Added Red Bull Ring track (Red Pack DLC) 
- Added Ferrari SF15-T (Red Pack DLC) 
- Added Ferrari F138 (Red Pack DLC) 
- Added Ferrari 488 GT3 (Red Pack DLC) 
- Added Lamborghini Aventador SC (Red Pack DLC) 
- Added Maserati GranTurismo MC GT4 (Red Pack DLC) 
- Added Maserati 250F 6 cylinder (Red Pack DLC) 
- Added Maserati 250F 12 cylinder (Red Pack DLC) 
- Added Maserati Levante S 
- Performance Delta App: Added instant velocity difference bar 
- Realtime App: Added road/ambient temperatures and grip 
- Fixed system messages when ABS and TC are not available 
- Added loading/saving system for fixed setup sessions 
- Added audio device selector on Audio App. If saved device is not there, main device will be used 
- Added volume ramp function to overcome issues with logitech headphone drivers 
- Added Precision slider in Photo App 
- Added missing icons on replay interface 
- Added QUANTITY_MULT in system/cfg/skidmarks.ini 
- Fixed RX-7 Tuned turbo sound behavior 
- Fixed Alfa 155 mixing route for external sounds 
- Fixed Ferrari F40 low-pass filter and some events volume 
- Balanced exterior volume for all the cars 
- New Bmw M3 e92 external sounds 
- Added brake disc temperature simulation to (Ferrari 488 GT3, Maserati GranTurismo MC GT4,Maserati Levante) 
- New Drivemotive Drifting School livery for BMW M3 e92 drift and S1 variants 
- Tyre pressure now influences temperature spread and build up 
- Added dynamic controller for EBB (electronic brake balance). Use file ctrl_ebb.ini for the controller. 
- Added daylight function on "lights" script 
- Added multiple turbo analogue instruments management 
- Added server hints on RaceControl screen 
- Added TC, ABS, Turbo keys to controller interface (both up and down) 
- now TC and ABS can be cycled back through CTRL + SHIFT 
- Added Flashing lights 
- Showroom: Added video editing camera controls 
- Showroom: Added car lights trigger as script "SHOWROOM""LOAD_LIGHTS" (previews are made without car lights) 
- Showroom: Added support for extra animations (extra_animations.ini). Numkey_6 
- Added blinking light system 
- Fixed Volume App not saving bumper audio 
- Added jump start 
- Added penalty for "ESC to pits" during race 
- Fixed some car/track combination resetting to pits at the start of HotLap sessions 
- Improved remote cars movements over curbs 
- AI is not making brake mistakes for cars that have ABS available 
- Different level of engine brake are now selectable by the users on cars that offer the option (Ctrl+E) 
- Added graphics smoothing for rigid bodies coming from physics 
- Onboard brake bias now follows same limits in the FRONT_BIAS section in setup.ini 
- Red lines and indications for gear change in the GUI are now considering damage rpms as well as limiters 
- Laps completed indications in the GUI during races now refer to "leader completed laps" and not player completed laps 
- Performance Delta app is now using spline position for calculation instead of distance calculated from car speed (less realistic but much more precise) 
- New camera view at start, showing car instead of track 
- New AI algorithms for race craft 
- AI drivers are now much more variable in performance during a single lap and during a session
- "Lights on/off" is now a status of a car instead of a switch and gets replicated over the network properly 
- Tyre radius is now also a function of tyre angular velocity 
- Fixed self align torque going to negative values too early 
- New Tyre Model V10 for selected cars 
- Additional general bugfixing on car graphics and some improvements to lods across the entire vehicle content 
- 3D improvements on the Nissan R34 Skyline 
- 3D improvements on the Nissan 370Z Nismo 
- 3D improvements on the Ferrari LaFerrari 
- General bugfixes in several tracks 
- New clouds textures 
- Improved PPeffects 
- Improved Weathers 
- Fixed GUI not showing on Oculus with PP off and AA on 
- Added the possibility to launch sim directly. Add section 
[AUTOSPAWN] 
ACTIVE=1 
To race.ini then start AssettoCorsa.exe 
- Added experimental Bandwidth Optimizer to acServer

 

 

Абе майни......4 часа докато ъпдейтна сървъра сега.....

Обаче DLC-то има Ферари 488 GT3 - таз година дето перперкаше на Ле Мана :D.

Аз го дръпнах бързо и купих още по-бързо Red Pack  за 20 лева. Тоя път няма намаление...преди мисля имаше първите дни. Карай, аз само заради Red Bul Ring. Иначе автомбилите не са изпипани колкото очаквах. Някак си като нарисувани изглеждат половината, а старите Мазератита не могат да стоят в пътя си. Играят наляво и надясно, превъртат гуми и на предпоследна предавка :) Иначе има и автомобили, ако могат да се нарекат така, които къртят. Имам предвид двете Ферарита от Формула 1. Само заради тях си заслужава човек да има DLC. Едното е с последния V8  от 2013  година, второто мисля е от 2015 година. Щех да проверявам, да не би случайно да е модел 2014, но не съм го направил. Особено тоя V8  се кара супер. Има си KERS, DRS  и така нататък. Другия пък си има MGU-та...абе шантава работа. Формулата обаче ми допадна много - и като каране и като графика и като симулация. Едно клипче с Мазератито на RB Ring:

 

 

Тая кола доста ме кефи. Дрифтих с нея, супер е, макар и с не толкова голяма мощност. Просто се държи перфектно при дрифт.

 

  • 3 месеца по-късно...

Най сетне първата част на DLC с Порше - Porshe Pack 1. Вече с името Порше, а не RUF, заради авторски права. Порше разрешиха на Асето Корса да симулират автомобилите им в 3 DLC, Първото от което излезе днес( или вече вчера). 14 лева за 7 автомобила и един безплатен с обширния ъпдейт от 1.5 GB  - версия 1.9

Spoiler

PORSCHE PACK VOLUME 1 
After more than 12 years away from the hardcore sim-racing world, the Porsche Brand finally arrives to Assetto Corsa and Kunos Simulazioni is working in a close and official partnership with the prestigious car manufacturer to release a series of three DLC packages that will include the most iconic, authentic, awesome cars created by Porsche during its glorious history, with the aim to provide the most accurate Porsche virtual experience ever. 

The Porsche Pack Volume 1 introduces some of the most iconic Porsche cars ever created, coupled with some of the most recent models of the Porsche 2016 line-up, with the aim to offer a perfect mix between road cars, hypercars, as well as modern and historic GT and racing models. 

THE CARS 

Porsche 911 Carrera S 

The 911 has been the world's best-selling sports car for decades. In 2015, the new generation arrived to further extend this lead. With innovative turbo flat engines, an advanced chassis with an even greater spread between performance and comfort it is exceedingly well-equipped for this. Thanks to more than four decades of experience with turbo engines – in both motor racing and production sports cars – the new engines in the 911 Carrera S offer improved performance, even more emotional driving pleasure and higher efficiency. 420 hp (309 kW) of power at the rear are waiting to be unleashed and converted into sporty propulsion. The greater power of the 911 Carrera S results from turbochargers with modified compressors, a specific exhaust system and tuned engine management. The new 911 also boasts impressive performance: The 911 Carrera S with Porsche-Doppelkupplung (PDK) and Sport Chrono Package performs its showcase discipline – the sprint from zero to 100 km/h – in just 3.9 seconds. This means that it is the first 911 in the Carrera family to undercut the magic four second mark. And the top speed has also increased further: the 911 Carrera S now reaches a mind-blowing 308 km/h. All in all, the 911 Carrera S again sets the benchmark for driving dynamics of all-round sports cars, further increasing the spread between everyday comfort and circuit performance. 

Porsche 918 Spyder 

The 918 Spyder embodies the essence of the Porsche idea: it combines pedigree motor racing technology with excellent everyday utility, and maximum performance with minimum consumption. 
The 918 Spyder reveals its close links to motorsport in a variety of ways. It has been designed, developed and produced by Porsche engineers who build race cars, in cooperation with series production specialists. A great deal of insight gained from the development of Porsche race cars for the 24 hours race in Le Mans in 2014 was thus integrated into the 918 Spyder – and vice versa. Also, many parts of the super sports car come from manufacturers who have a proven record as suppliers for motorsport vehicles. 
The main source of propulsion is the 4.6-litre, eight cylinder engine that produces 608 hp (447 kW) of power. The engine is derived directly from the power unit of the successful RS Spyder, which explains why it can deliver engine speeds of up to 9,150 rpm. The V8 engine is coupled to the hybrid module, which comprises a 115 kW electric motor and a decoupler that serves as the connection with the combustion engine. An additional electric motor with 95 kW drives the front axle. Because of its parallel hybrid configuration, the 918 Spyder can be powered at the rear axle either individually by the combustion engine or electric motors or via both drives jointly, thus giving it a total power of 887 hp (652 kW). The sprint from 0 to 100 km/h is performed within 2.6 seconds, and the top speed is reached at 345 km/h. 
The car has an unladen weight of approximately 1,640 kg, an excellent low weight for a hybrid vehicle of this performance class. The drivetrain components and all components weighing over 50 kg are located as low and as centrally as possible within the vehicle. This results in a slightly rear end biased axle load distribution of 57 per cent on the rear axle and 43 per cent on the front axle, combined with an extremely low centre of gravity at approximately the height of the wheel hubs, which is ideal for driving dynamics. 
All of this serves to give the 918 Spyder a superior performance on the racetrack. As the first vehicle to boast global road homologation, the 918 Spyder has conquered the 20.6-kilometre lap around the Nürburgring Nordschleife in less than seven minutes. Achieving a time of exactly six minutes and 57 seconds, the super sportscar shaved an incredible 14 seconds off the previous record. 


Porsche 911 Carrera RSR 3.0 

When choosing the most exciting 911 of all time, the Porsche 911 Carrera RSR would come out on top. Based on the 911 Carrera RS homologation model, the RSR was built in 1972 as a Group 4 race car, whose performance far exceeded that of its predecessors. 
The front and rear wings were five centimetres wider, and the oil cooler was located under the car's front-end which visually highlighted the power of the 55 911 Carrera RSRs produced. The rear of the vehicle had a six-cylinder engine with increased displacement, whose performance was increased to 330 hp at 8,000 rpm, thanks to dual ignition and larger valves and cylinders. 
The Porsche works team competed in the 1973 Manufacturers' World Prototype Championship with the 911 Carrera RSR. In the last Targa Florio World Championship race ever held, the works cars achieved an historic overall victory (Müller/van Lennep), which marked the end of the great road race era. More GT victories followed at the 6h of Vallelunga and the 1000 kilometres of Dijon and Spa. Customer teams also entered motorsport events with the 911 Carrera RSR, winning the 24h of Daytona in 1973, as well as the European and German Rally Championships, among others. For Porsche, this heralded the start of a new era of customer racing. 

Porsche 718 Cayman S 

The third, redeveloped generation of the mid-engine sport coupé 718 Cayman has a more striking, athletic and efficient appearance than its predecessors. And although it features -- for the first time -- four-cylinder flat engines with turbocharging instead of six-cylinder engines as in the previous generations, the performance has actually improved significantly. The 718 Cayman S model delivers 350 hp (257 kW) with a displacement of 2.5 litres. The tremendous torque of the new engine promises driving fun and agility even at low revs. The 2.5-litre engine of the 718 Cayman S features a turbocharger with variable turbine geometry (VTG), a technology hitherto used exclusively in the 911 Turbo. It delivers up to 420 Nm (an extra 50 Nm) to the crankshaft at engine speeds between 1,900 and 4,500 rpm. For the driver this means even better torque in all engine speed ranges. The 718 Cayman with PDK and optional Sport Chrono Package sprints from zero to 100 km/h in 4.7 seconds. The 718 Cayman S with Porsche-Doppelkupplung (PDK) and optional Sport Chrono Package sprints from zero to 100 km/h in 4.2 seconds. The top speed is 285 km/h. 
In terms of its driving dynamics, the 718 Cayman S follows in the tracks of the classic 718 race cars. Thanks to their outstanding agility, the historic mid-engine sports cars won numerous races in the 1950s and 1960s such as the Targa Florio and Le Mans. Lateral rigidity and wheel tracking have been improved in the completely retuned chassis; springs and stabilisers have been designed to be firmer and the tuning of the shock absorbers has been revised. The steering, which has been configured to be ten per cent more direct, enhances agility and driving fun. The rear wheels, which are one-half of an inch wider, in combination with the redeveloped tyres result in an increased lateral force potential and hence in greater cornering stability. 

Porsche 917/30 Spyder 

The Porsche 917/30 Spyder owed its outstanding performance to its twelve-cylinder twin-turbo engine. Unlike the strictly regulated European motorsport series, the CanAm series placed no restrictions on technicians' ingenuity in terms of weight or displacement limits. The team supporting the Porsche race engine designer, Hans Mezger, was therefore able to dig deep into its box of tricks to ensure that the twelve-cylinder turbo engine of the 917/30 steadfastly produced 1,100 to 1,400 hp and a maximum torque of 1,210 Newton metres, thereby guaranteeing exceptional acceleration: from zero to 100 km/h in just 2.4 seconds, a mere 5.4 seconds to the 200 mark and only 11.3 seconds to reach a speed of 300 km/h. 
And above all, the turbocharger of the Porsche 917/30 Spyder proved to be highly reliable, even on twisting circuits. Porsche driver Mark Donohue beat his McLaren and Chevrolet rivals so comprehensively, that the race car received the equally rare and coveted title of "unbeatable". Only the CanAm series rules prevented the fast, reliable Porsche 917/30 Spyder from entering the race again in 1974. But the Porsche 917/30 Spyder was much talked about even after the 1973 race season. 
In 1975, Mark Donohue set a new world lap record in Talladega, Alabama, in an aerodynamically optimised 917/30. The absolute top speed of the American's fastest lap was 385.85 km/h. 
Today, the race car can be admired in the Porsche Museum in Zuffenhausen, where it is considered a highlight of the museum's collection. The 917/30 also regularly tours the world as a brand ambassador as part of the Rolling Porsche Museum. 

Porsche 935/78 'Moby Dick' 

In 1976, the Porsche engineers developed a race car based on the 911 Turbo, which was set to dominate the long-distance races of the FIA Group 5 Manufacturers' World Championship: the Porsche 935. The highlight of this development project was the legendary Porsche 935/78 from 1978 – the most powerful 911 of all time. The differences between this powerhouse - named "Moby Dick" on account of its wide, long-tailed body - and previous models were a modified frame, aerodynamically enhanced body and right-hand drive, among other things. With the aim of improving the performance and durability of the engine, the Weissach engineers developed a power unit that was destined to leave the competition standing. As previous models had encountered problems with cylinder head maintenance, these were now simply welded together. A compromise also had to be found for the cooling. So water cooled the heads, and air cooled the cylinders. With the newly-introduced four-valve technology, the six-cylinder horizontally opposed engine relied on two intercooled turbochargers. Increasing the displacement to 3,211 cm³ resulted in brute power of 845 hp. Due to its continued dominance, Porsche withdrew from the long-distance World Championship in 1978, meaning that "Moby Dick" saw only a handful of outings. At Le Mans, the race car managed an incredible 366 km/h on the Mulsanne Straight, but in the end its drivers, Manfred Schurti and Rolf Stommelen, only finished in eighth place, due to technical problems. The great successes of the Porsche 935/78 were not achieved until 1978 onwards, as part of the private Kremer team. 

Porsche Cayman GT4 Clubsport 

Using the lightweight mid-engine sports car Cayman GT4 as its basis, Porsche Motorsport has developed a racing version solely for the track. Geared for performance, just like its drivers.The Cayman GT4 Clubsport is powered by a 3.8 liter mid-mounted flat-six engine, with an output of 385 hp (283 kW) and a maximum torque of 420 Nm. It reaches a top speed of 295 km/h. 
The racing version features a Porsche double clutch transmission with shift paddles on the steering wheel and a mechanical rear-axle locking differential. The lightweight suspension strut front axle system is taken from its big 911 GT3 Cup brother, which is campaigned in Porsche's 20 one-make championships around the world. The impressive racing brake system is fitted with steel brake discs all round measuring 380-millimeters in diameter. 
Tipping the scales at just 2866 lbs. (1,300 kilograms), the Cayman GT4 Clubsport, delivered from the factory with a welded-in safety cage, a racing bucket seat as well as a six-point harness, is truly lightweight and provides the car with a unique agility and driving dynamics on the track.

Ето и първите ми "качвания" на две от Поршетата от Pack 1:

 

 

Нямам време да се занимавам по-подробно, но се радвам, че Порше най-сетне са с истинските си имена в игрите след далечните NFS   на EA,  с които Порше имаха договор доскоро. Ама ЕА нали се сещате, се осраха. Хората като искат да карат Порше, искат да е истинско, а не някаква измишлютина с името Порше. Преди 10 години може да е изглеждало добре ЕА да представляват Порше, но отдавна ЕА са един надут балон с техните NFS  за деца под 12. 

  • 3 седмици по-късно...

Да обогатя пак темата с личен опит. Project Cars  след толкова години на компютъра ми, се оказа доста добра за каране с волан игра. Определено, играейки си с настройките на волана в играта, се получи нещо, което няма как да се получи в Assetto Corsa. Проблемът е, че на който не му се занимава с настройки, ще му е все едно. Дори Assetto Corsa  ще е по-добрата. Но не е така. Project cars  си е по-добрата игра. Има интериор, има каска, има нощни карания, има поне 4-5 вида дъжд, има 10000 настройки на волана. Не 1000! AC  има съвсем малко възможности. Каквото и да караш там, то е почти едно и също - няма значение Порше, Морше или Трошле. PCars  би била идеалната, ако имаше и някакви стандартни профили за волани и автомобили, ама няма. Всъщност, Project Cars  е съзадена от същите хора, които през две години трябваше да правят симулатори Need For Speed. Направиха Pro Street, Shift 1 и Shift 2. PCars  е по-добрия Shift 2. Дори ползва същия PhisX  и тормози AMD  системите. След толкова години мисля да заключа - Project Cars  е по-добрата игра и за каране и дори като графични възможности. 

Архивирана тема

Темата е твърде стара и е архивирана. Не можете да добавяте нови отговори в нея, но винаги можете да публикувате нова тема, в която да продължи дискусията. Регистрирайте се или влезте във вашия профил за да публикувате нова тема.

Разглеждащи това в момента 0

  • Няма регистрирани потребители разглеждащи тази страница.

Дарение

  • Подкрепи съществуването на форума - направи дарение
    32%
    Дарени 315 € от нужните 1 000 €

Бюлетин

Получавайте известие, когато има важна промяна или новина свързана с форума.

Профил

Навигация

Търсене

Търсене

Конфигуриране на push известия в браузъра

Chrome (Android)
  1. Докоснете иконата на катинар до адресната лента.
  2. Докоснете Разрешения → Известия.
  3. Променете предпочитанията си.
Chrome (Desktop)
  1. Кликнете върху иконата на катинар в адресната лента.
  2. Изберете Настройки на сайта.
  3. Намерете Известия и коригирайте предпочитанията си.